

2009/01/05 23:06
新年あけましておめでとうございます。
昨年末から世の中暗いムードが漂っていますが、そんなことに浸っていても何もいいことはありません。
これを自分自身チャンスととらえて、今年は何か面白いことをさまざまな協力者と一緒に盛りたてていきたいと思っています。
そんなわけで年末から改めてこの「インターバースの本質とはいったい何?」ということをいろいろと考えています。
もう何年も前のことになりますが、以前、私は製造業界で3DCGを用いたバーチャルファクトリーシミュレーションの仕事をしていました。
例えば、自動車の工場にある工業用ロボットなどが、実際に溶接をする際、無理のない角度になっているかなど、仮想空間上でシミュレーションできるわけです。
さらに、さかのぼると、私は学生時代、ゲームの開発に携わっていましたが、何らかのアクションを起こすと、それをきっかけとして何かが起きるようなしかけをいろいろとほどこします。つきつめると、これも一種のシミュレーションといえるかもしれません。
では、インターバースは、それと何が違うのか?
単に3Dというだけでは、Web3Dで十分ですよねw
それは、CGMやアバターのコミュニケーションによって生じる予測不可能な偶発性と、誰もが気軽に共有体感可能な簡易シミュレーションといったことなのではないかと思います。
企業側からみた場合、これまで、自分たちが伝えたい商品は、コンテンツの中に意図的に計算されて(つまり、規則性をもって)置かれるのがWeb1.0。さらにSNSのような相互連鎖を加えたのがWeb2.0でした。
しかし、実際のリアル世界は、そう簡単にシミュレーションできるものではなく、むしろ、偶発的要素が大半を占めています。
とあるプロジェクトであった話ですが、ある企業の商品の大ファンである一個人が何気なく趣味でつくったものが、結果的に企業にとって非常に良い宣伝となったという話もあります。また、関連して、これまでのマーケティング手法ではななかなか引き出せなかった新たなニーズ(本音)をそこから引き出すことができたという話もあります。
つまり、本来は、量よりも質なわけで、それをリアルの世界できるならば最もよいのですが、限られた資源の中では、どうしても質よりも量、客の滞在時間は可能な限り少なくして回転率をあげるといったことに走りがちです。
そう考えてゆくと、質と資源の効率化を同時に提供できるのが、もしかしたら、インターバースなのかもしれません。しかも、それは、気軽に体感できるシミュレーションと、偶発性という2つの要素が絡み合って、よりリアルに近いコンテンツ提供が可能になる。まさに、これこそがWeb3.0とよばれる新しいインターネットビジネスモデルであり、インターバースなのかもしれません。
鎌田卓 / Kamata Taku
(3Di株式会社取締役 CTO)